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ONDA — Puzle Numérico de Ondas

Coloca números, míralos propagarse, aterriza en cero

NúmerosDificultad: Media5-15 minOrdenador y móvil

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Qué es ONDA — Puzle Numérico de Ondas

ONDA es una cuadrícula de números y un puñado de piedras. Coloca una piedra de valor cuatro en una casilla y suma cuatro ahí, tres a las que están a un paso, dos a dos pasos, una a tres y nada más allá. La distancia se cuenta en pasos ortogonales, así que la onda se abre en rombo y no en círculo. Los números del tablero no son su contenido sino lo que todavía falta, y el nivel se resuelve cuando todas las casillas marcan cero a la vez.

No hay margen para pasarse. Si empujas una casilla más allá del cero, se vuelve roja con un número negativo que dice cuánta onda hay que retirar. Las ondas se suman donde se cruzan, de modo que una sola casilla puede recibir dos o tres piedras, y leer el tablero consiste en separar esas sumas en sus sumandos. Una piedra de la que te arrepientes cuesta una jugada: haz clic y vuelve a tu mano.

Cómo jugar

  1. Elige una piedra de la bandeja, o pulsa la tecla de su número, y haz clic en la casilla donde debe caer.
  2. La piedra suma su valor a esa casilla y uno menos por cada paso de distancia, hasta el borde de su rombo.
  3. Haz clic en una piedra ya colocada para devolverla a la bandeja. Deshacer, reiniciar y pista están en la barra sobre la cuadrícula, y las pistas cuestan puntos.
  4. Usa todas las piedras y lleva todas las casillas a cero, sin empujar ninguna por debajo, para terminar el nivel.

Estrategias que funcionan

  • Empieza por las cumbres. Una casilla que supera exactamente en uno a sus cuatro vecinas es casi siempre el asiento de una piedra de ese valor, porque una onda solitaria baja exactamente uno por paso. Coloca primero esos apoyos y el resto del tablero se resuelve a su alrededor.
  • Trata cada cero como un muro. Una casilla a cero debe quedar fuera del alcance de todas las ondas, así que una piedra de valor v nunca puede estar a menos de v casillas de ella. En una cuadrícula cargada, los ceros descartan más posiciones de las que los números confirman.
  • Desconfía de las mesetas y de los números mayores que tu piedra más grande. Una onda aislada nunca repite el mismo valor en línea recta ni supera la cifra escrita en su propia piedra, de modo que cualquiera de esas señales indica dos ondas cruzadas y una suma que separar.
  • Piensa en dónde se gasta la onda. Una piedra en el centro entrega su rombo entero al tablero, mientras que una en la esquina tira tres cuartas partes fuera. Un total pendiente muy alto pide piedras centrales; un campo bajo y delgado pide los bordes.
  • Deduce antes de colocar, porque mover cuesta más que pensar. Cada jugada por encima del número de piedras resta sesenta puntos, una pista resta ciento cincuenta y el reloj solo empieza a morder pasados unos ocho segundos por piedra.

Un poco de historia

ONDA es un juego original escrito para este sitio: no tiene versión anterior ni inventor al que citar. Su regla única es un caso pequeño y visible de una idea antigua de las matemáticas, la convolución discreta: una fuente se reparte por todo el espacio mediante un núcleo fijo, y en cada punto se ve la suma de todas las fuentes ya repartidas. Aquí el núcleo es el valor de la piedra menos la distancia en pasos, cortado en cero, y por eso el campo de cada piedra tiene forma de rombo. Leer ese campo al revés, de la mezcla a sus fuentes, es el mismo tipo de problema que la deconvolución de señales, mientras que la exigencia de caer exactamente en cero acerca el juego a los problemas de cobertura exacta, donde las piezas deben dar cuenta del objetivo sin sobras.

Preguntas frecuentes

¿Tengo que usar todas las piedras?

Sí. Cada nivel se construye colocando en secreto las piedras de tu bandeja y guardando solo el campo que producen, de modo que la bandeja es la lista de la solución. Si aún faltan casillas cuando te quedas sin piedras, alguna está en el sitio equivocado.

¿Cómo se calcula la puntuación?

A partir de mil puntos: se restan sesenta por cada jugada más allá del número de piedras, ciento cincuenta por cada pista y uno y medio por cada segundo por encima de un par de ocho segundos por piedra. El mínimo es cincuenta, así que una resolución lenta también cuenta.

¿Mi nivel es igual que el de los demás?

Sí. Cada tablero se genera a partir del número de nivel con una secuencia pseudoaleatoria fija, así que el nivel doce es el mismo doce en cualquier dispositivo. El reto diario usa el mismo mecanismo: la semilla del día elige un número de nivel que juega todo el mundo.

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