Qué es Lumenfall
Lumenfall es un solo mundo de setenta y dos mil píxeles de ancho, dividido en treinta reinos que se cruzan a pie sin una sola pantalla de carga. Empiezas en un claro con ciento cuarenta de vida, dieciséis de daño y nada más, y el camino a la Ciudadela es una línea recta que solo se recorre hacia el este. Entre cada reino y el siguiente hay un sello — un obelisco que cierra el paso y que no cede a los golpes.
Son veintinueve sellos y cada uno esconde entre uno y tres enigmas: los tres primeros piden uno, del cuarto al duodécimo piden dos, y del decimotercero en adelante piden tres. Un viaje entero resuelve setenta y dos enigmas de cinco familias distintas, todas pensadas para resolverse con la cabeza y no con los reflejos. Al otro lado siempre hay un reino nuevo, con su clima, sus monstruos y sus secretos.
Cómo jugar
- Camina con WASD o las flechas, golpea con J o con el botón izquierdo del ratón, y usa E para todo lo cercano — apoyarte en un obelisco y abrir su enigma, escuchar un eco, entrar en un refugio. El espacio da un salto rápido que te deja invulnerable cuatro décimas de segundo, con ocho décimas y media de espera entre saltos. En el móvil hay un mando para el pulgar izquierdo y cinco botones a la derecha: golpe, salto, rayo, nova y E.
- Los sellos se abren con enigmas de cinco tipos. El eco enciende runas por orden y pide que lo repitas, de cuatro runas en el primer sello a ocho en los últimos. Los anillos giran de seis en seis posiciones y tienen que quedar todos alineados con la flecha. Las tuberías giran pieza a pieza hasta que la luz llega del lado izquierdo al derecho. La constelación muestra el orden de las estrellas una vez y lo pide de vuelta. La cifra tiene ruedas que se mueven de tres en tres, y hay que encontrar la secuencia de toques que las pone todas en el símbolo correcto.
- Cada sello abierto da experiencia y cambia tu punto de regreso: morir te devuelve al último sello que abriste, no al principio. Ocho de los sellos dan más que paso — el primero da el rayo (F, dieciséis de energía), el quinto treinta de energía más, el noveno la nova (R, cuarenta y cinco de energía y cinco segundos de espera), el decimotercero cinco de daño más, el decimoséptimo cuarenta de vida más, el vigesimoprimero cuarenta de energía más, el vigesimoquinto seis de daño más y el vigesimonoveno cincuenta de vida más.
- Repartidos por los reinos hay noventa fragmentos de la Forja Estelar, tres en cada reino, y coger los tres del mismo reino cura treinta y cinco de vida. Hay doce ecos de memoria en reinos escogidos, dieciocho sitios para entrar — doce refugios y seis naufragios —, un monstruo de élite por reino a partir del segundo, y piedras agrietadas que se rompen con tres golpes y sueltan un fragmento, vida o energía. Al final, en la Ciudadela, está Malgrath, con setecientos de vida y sin puerta de salida una vez despierto.
Estrategias que funcionan
- La puntuación premia a quien no se pierde: quince puntos por monstruo, ciento veinte por nivel, cuarenta por fragmento, veinticinco por eco y, además, doce mil puntos que se gastan a dos y medio por segundo. A los ochenta minutos esa parte es cero. Explorar compensa, demorarse no — coge los fragmentos del reino en el que estás en lugar de volver tres reinos atrás por uno.
- Tres fragmentos del mismo reino valen más que tres sueltos: el tercero da treinta y cinco de vida de bonificación y treinta de experiencia. Como están siempre a tres alturas distintas del reino — arriba, en medio y abajo —, la travesía más eficiente es un zigzag ancho y no una línea recta.
- La energía solo vuelve a subir seis décimas de segundo después del último rayo, y a doce por segundo. Es decir, disparar sin parar es la peor manera de usar el rayo: dos tiros y un golpe cuerpo a cuerpo rinden más que cuatro tiros y una barra vacía delante de una élite.
- El salto del espacio sirve más para atravesar que para huir. Sus cuatro décimas de invulnerabilidad cubren exactamente un géiser de los reinos de brasa o una mina de los pantanos — cuesta menos vida que rodearlos, y siempre es más rápido.
- No despiertes a Malgrath sin estar listo. En cuanto te acercas a la Ciudadela él despierta y el juego deja de permitirte retroceder; si aún te faltan fragmentos, ecos por escuchar o media barra de vida, cógelos antes de dar esos últimos pasos hacia el este.
Un poco de historia
Los mundos que se cruzan sin cargar son una vieja terquedad de los videojuegos. Cuando Exile y Turrican lo intentaron a finales de los ochenta, el problema no era el diseño: era la memoria, que no daba para dos escenarios a la vez. La solución que quedó fue el pasillo con puerta — el jugador la cruza y la máquina aprovecha el paso para tirar lo que queda atrás y traer lo que viene delante. Treinta años después, con memoria de sobra, muchos juegos lo siguen haciendo por costumbre, y la puerta que ya no hace falta se ha convertido en convención. Lumenfall no tiene puertas. Tiene treinta reinos uno junto a otro en un solo plano y un obelisco entre cada dos, y el obelisco no esconde carga ninguna: es solo un enigma. La diferencia se nota cuando miras atrás y ves, a lo lejos, el reino del que viniste — entero, todavía ahí, sin nada entre los dos salvo el suelo que has caminado.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto dura un viaje completo?
Entre una hora y dos, según lo que explores. Treinta reinos y veintinueve sellos, setenta y dos enigmas en total. La puntuación da puntos de tiempo hasta los ochenta minutos, pero no penaliza a quien pase de ahí — simplemente deja de dar esa parte.
¿Qué pasa cuando muero?
Vuelves al último sello que abriste, con la vida llena. No se pierden fragmentos, ecos, niveles ni sellos: el progreso del mundo es definitivo y solo se repite el camino hasta donde caíste.
¿Tengo que resolver todos los enigmas?
Los de los sellos, sí — cada uno es la única entrada al reino siguiente, y no hay atajo ni forma de romperlo. Los fragmentos, los ecos, los refugios y las élites son opcionales; cuentan para la puntuación, no para el paso.


