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Oxidawn

Corre, dispara, e decifra uma fechadura no fim de cada sector.

ReflexosDificuldade: Difícil8-20 minComputador e telemóvel

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O que é o Oxidawn

O Oxidawn é uma corrida vista de lado por três sectores de um mundo de máquinas deixado ao tempo — a Selva de Ferrugem, a Fundição do Céu e o Bastião do Núcleo. Andas para a direita, disparas ao que se mexe, e mais ou menos de cinquenta em cinquenta segundos o nível deixa de ser reflexos e passa a ser atenção. Há uma ponte partida que precisa de dois interruptores acertados a tiro, uma fechadura de segurança que tem de ser raciocinada, e ao fundo um Titan com novecentos pontos de blindagem e um leque de plasma apontado ao sítio onde estás.

As três fechaduras são a espinha do jogo. A Fechadura de Memória faz brilhar uma sequência em quatro cristais e pede-te que lhes acertes pela mesma ordem. A Fechadura de Encaminhamento mostra um padrão por cima do portão e dá-te três alavancas para virares até coincidirem. A Fechadura de Sincronia roda três rotores por quatro cores e quer cada um acertado no instante em que mostra a cor que o portão pede. Um erro põe a fechadura a zero, e enquanto trabalhas o sector continua a mandar-te drones. Nada disto tem cronómetro, mas também nada disto é sossegado.

Como jogar

  1. Anda com A e D ou com as setas, salta com W ou a barra de espaços, mira com o rato e mantém o botão esquerdo ou o J para disparar. O Shift faz o rasgo, e o rasgo é o único momento do jogo em que nada te pode magoar — um sexto de segundo de invencibilidade, com pouco menos de um segundo de recarga. No telemóvel há cinco botões: dois para andar, um para saltar, um para disparar e um para o rasgo.
  2. Cada abate soma a uma corrente que multiplica a pontuação, até oito vezes, e a corrente parte-se dois segundos e meio depois do último abate. Os inimigos dão também experiência, e cada nível deixa-te escolher uma de três melhorias — mais dano, cadência mais alta, um projéctil extra, tiros que atravessam, mais casco, vida roubada ao dano causado, ou menos recarga no rasgo.
  3. Os casulos de arma caem dos inimigos e de cada fechadura que quebras. A Pulse é a de partida: doze de dano, seis tiros por segundo. A Scatter atira seis chumbos de nove. A Lance faz trinta e quatro numa linha só e fura mais três inimigos. A Nova Seeker dispara três rajadas teleguiadas de catorze. Os casulos acabam-se, por isso guarda os fortes para o Titan e não os gastes em drones.
  4. O Titan não é uma corrida de dano. Paira e atira-te um leque de plasma de dois em dois segundos, invoca fuzileiros nas duas pontas da arena, e de vez em quando teleporta-se para um lado e atravessa-a a correr duas vezes. É a investida que mata: passa-lhe por dentro com o rasgo. Abaixo de trinta por cento de blindagem dispara vez e meia mais depressa.

Estratégias que funcionam

  • Parte a corrente o menos possível. O multiplicador é um mais um quarto da tua série de abates, com o tecto nos oito, e aplica-se a tudo o que pontuas, incluindo os oitocentos de uma fechadura e os cinco mil por sector do Titan. Limpar um grupo de cinco em oito segundos vale mais do que limpar os mesmos cinco espalhados por um minuto.
  • Na Fechadura de Sincronia, dispara ao rotor um bocadinho antes de ele chegar à cor que queres. Os rotores rodam a velocidades diferentes — o terceiro é mais do dobro do primeiro — e o tiro demora a chegar lá. Se estás sempre a prender a cor errada no rotor rápido, estás a apontar para onde ele está em vez de para onde ele vai estar.
  • O Casco Blindado é a melhoria que segura uma corrida. Vinte e cinco de casco máximo a mais e vinte e cinco curados na hora é um quarto da blindagem de partida, e a investida do Titan custa vinte e seis. As melhorias de dano são tentadoras no nível dois; no terceiro sector, onde o Titan tem mil novecentos e oitenta de blindagem e a arena está cheia de fuzileiros, o que falta é sobreviver.
  • Usa o rasgo para atravessar o leque de plasma, não para fugir dele. O leque são cinco a onze tiros numa abertura fixa, por isso tem folgas, e o rasgo leva-te novecentos e quarenta pixéis por segundo sem caixa de colisão nenhuma. Rasgar para a frente por dentro do leque deixa-te por baixo do Titan com a recarga já a correr; rasgar para trás só adia o mesmo problema.
  • Não lutes com o Titan encostado à parede do fundo. A arena tem cerca de mil pixéis de largura e os teus tiros vivem um segundo e dois quintos — a Pulse atravessa uns mil e trezentos pixéis nesse tempo, mas as rajadas teleguiadas da Nova andam a pouco mais de metade dessa velocidade e morrem antes de chegar. Fica no terço do meio da arena e tanto o leque como o teu fogo passam a ter a mesma distância a percorrer.

Um pouco de história

O jogo de correr e disparar visto de lado é uma das formas mais antigas das salas de arcada, e o seu problema habitual é fazer sempre a mesma pergunta: consegues continuar a andar e a acertar. O Oxidawn mantém a forma e interrompe-a três vezes por corrida com uma coisa que não tem nada que ver com pontaria — uma sequência para decorar, um padrão para igualar, um rotor para cronometrar. Essa estrutura tem mais a ver com uma aventura de acção do que com o original de arcada: as lutas são a estrada, as fechaduras são as portas, e o Titan no fim é uma prova do que se aprendeu pelo caminho em vez de uma parede de vida. A escolha de melhorias entre níveis vem do roguelite moderno, mas com a corrida suficientemente curta para que uma escolha má seja dez minutos maus e não uma noite estragada. A única crueldade deliberada é o rasgo: é a única invencibilidade do jogo, dura um sexto de segundo, e quase todas as mortes nos ensaios foram de quem o tinha disponível e não o usou.

Perguntas frequentes

Há limite de tempo?

Não. Nada no Oxidawn tem cronómetro — podes ficar parado a estudar o padrão por cima do portão o tempo que quiseres. O que não podes é ficar parado em segurança: o sector continua a mandar drones enquanto a fechadura estiver por abrir, e o multiplicador da corrente cai dois segundos e meio depois do último abate. O tempo fica registado e aparece na classificação, mas não acaba a corrida.

O que acontece se errar uma fechadura?

A fechadura volta ao princípio e repetes esse enigma — a de Memória volta a mostrar a sequência, a de Encaminhamento fica com as alavancas onde as deixaste, e a de Sincronia solta todos os rotores que já tinhas prendido. Errar custa-te tempo e o que os drones te fizerem entretanto, mas o portão nunca fica impossível de abrir e não há limite de tentativas.

O que é o desafio do dia?

Os mesmos três sectores para toda a gente no mundo, gerados a partir da data em UTC: as mesmas sequências de fechadura, o mesmo padrão de alavancas, a mesma cor de rotor, os inimigos nos mesmos sítios e as mesmas três melhorias oferecidas em cada nível. Muda ao mesmo instante em toda a parte e não lê o relógio do teu computador. A pontuação é enviada uma só vez, quando a corrida acaba — quer derrubes o terceiro Titan, quer morras no primeiro sector.

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