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NULLFALL — Cem setores por turnos contra uma mente-máquina

Quatro pontos de ação por turno. A cobertura corta o dano a meio

LógicaDificuldade: Difícil15-30 minComputador e telemóvel

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O que é o NULLFALL — Cem setores por turnos contra uma mente-máquina

NULLFALL é um jogo de táticas por turnos jogado numa grelha pequena o suficiente para se ler de relance e apertada o suficiente para que cada ponto de ação conte. És um operacional sozinho contra uma inteligência de máquina que domina a rede, e cada setor é uma luta fechada em si mesma. Mover custa um ponto de ação, disparar custa dois, e começas com quatro. Não há nevoeiro de guerra nem informação escondida: tudo o que precisas para resolver o turno está no ecrã, o que faz de um turno mau uma culpa inteiramente tua.

Quatro classes de máquina vão rodando pelos cem setores e cada uma parte um hábito diferente. O Husk-Frame é lento, blindado e letal ao corpo a corpo, por isso castiga quem fica parado. O Stalker-Wing dispara à distância e precisa de linha de visão limpa, por isso castiga o terreno aberto. O Mimic-2 recompõe-se uma vez depois de o destruíres, por isso castiga quem gasta o último ponto de ação num abate. O Posto Sentinela nunca se mexe, o que faz dele o mais fácil de ignorar e o mais caro de ignorar. Entre cada setor há uma invasão de sistema: um puzzle de encaminhamento em que levas um sinal da entrada ao núcleo antes de um contador de rastreio acabar, e a recompensa é à escolha entre reparação, uma carga EMP ou pontos. De dez em dez níveis acorda um nó Nexarch.

Como jogar

  1. Clica num quadrado iluminado para lá te moveres — um ponto de ação por quadrado — e clica num hostil marcado a vermelho para disparar por dois. O disparo tem alcance de quatro quadrados e precisa de linha de visão. Quando o contador chega a zero, acaba o turno.
  2. Os escombros e as paredes são cobertura. Um inimigo que dispare a um alvo coberto faz metade do dano, por isso um turno que acaba encostado a uma parede é quase sempre melhor do que um turno que acaba um quadrado mais perto.
  3. O disparo EMP custa três pontos de ação e uma carga, e atordoa tudo num quadrado de três por três durante um turno. As cargas são escassas e o Nexarch Prime ignora o atordoamento por completo, por isso trata-as como uma saída de uma posição má e não como dano.
  4. Os nós de energia no chão dão dois pontos de ação extra a quem lhes pisa em cima. Estão quase sempre colocados a descoberto, que é exatamente onde não queres estar — decidir se vais buscar um é a maior parte do jogo tático.

Estratégias que funcionam

  • Conta ao contrário, a partir do fim do teu turno. Quatro pontos de ação são dois tiros, ou um tiro e dois movimentos. Antes de gastares o primeiro, decide em que quadrado tencionas estar quando começar a fase inimiga, porque é esse quadrado que decide quanto dano levas — e não quanto dano fizeste.
  • Corta a linha de visão em vez de fugires. O Stalker-Wing não dispara através de uma parede, e um único quadrado de parede entre ti e ele vale mais do que três quadrados de distância. Em mapas abertos, o caminho seguro mais curto costuma ser um ziguezague entre escombros e não uma retirada a direito.
  • Nunca mates um Mimic-2 com o teu último ponto de ação. Ele levanta-se uma vez, e se não te sobrar nada ele ganha um turno grátis à queima-roupa. Abate-o com dois pontos de sobra, ou deixa-o e mata primeiro outra coisa.
  • Os Postos Sentinela valem o desvio. Nunca se mexem, o que faz deles o único inimigo cujo comportamento podes planear para a luta inteira — e o único que te vai continuar a acertar durante a luta inteira se não o tratares. Corta-lhe a linha ou gasta o EMP e acaba com ele.
  • No minijogo de invasão, traça a partir do núcleo para trás, e fá-lo antes de tocares em alguma coisa: há um contador de rastreio. O ponto de entrada costuma ter dois ou três caminhos plausíveis e só um evita todos os firewalls, mas o núcleo tem quase sempre uma única aproximação. Trabalhar a partir da ponta fixa transforma um puzzle ramificado num quase linear.

Um pouco de história

As táticas por turnos numa grelha pequena são uma das ideias mais antigas dos jogos de estratégia, e o seu problema central nunca mudou: como impedir o jogador de simplesmente ficar atrás de uma cobertura para sempre. O NULLFALL responde com nós de energia. Dois pontos de ação extra chegam para mudar aquilo que um turno pode conter, e os nós estão sempre onde a cobertura não está, por isso o jogo está continuamente a pedir-te que troques segurança por capacidade. As classes de máquina existem para impedir que uma resposta funcione duas vezes, e o puzzle de encaminhamento no fim de cada setor existe para deixar o jogador pensar sem relógio. O cenário — um operacional sozinho, cem setores, uma mente-máquina que chama reforços — está lá para explicar os números e não ao contrário. No desafio diário os traçados dos setores e as listas de inimigos são construídos a partir da data do dia, por isso toda a gente trava as mesmas cem lutas.

Perguntas frequentes

Há informação escondida?

Nenhuma. Os alcances inimigos, as linhas de visão e o dano são todos mostrados antes de te comprometeres, e a cobertura vê-se no quadrado. Se um turno corre mal é por causa de uma decisão e não de um dado.

O que acaba com uma corrida?

Perderes toda a integridade. A pontuação vai para o ranking nesse momento, junto com o setor a que chegaste. Limpar os cem setores também termina a corrida e acrescenta um bónus pela integridade que te sobrou.

Funciona no telemóvel?

Funciona. O jogo inteiro joga-se a tocar em quadrados e botões, a grelha está dimensionada para um ecrã estreito e não há nenhuma ação que precise de teclado.

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