O que é o Odisseia Astral
A Odisseia Astral é uma nave vista de cima num espaço a três dimensões, com uma grelha de neon por baixo e asteróides à deriva. Começas com cem de casco, quinze de dano por tiro e um motor lento. À tua volta nascem caças de quatro feitios diferentes, cada vez mais duros: um inimigo do nível vinte tem onze vezes a vida de um do nível um.
Cada subida de nível interrompe o combate e abre uma sabotagem de sector — um portão verde aparece no meio do vazio e não se abre a tiro. São três trabalhos que se alternam: alinhar feixes de laser, atravessar anéis pela ordem numerada, e entregar núcleos de energia um a um. Feito o trabalho, escolhes uma melhoria e o sector muda de cor. Ao nível cinquenta acorda a Anomalia Soberana.
Como jogar
- Voa com WASD ou as setas, aponta com o rato e mantém o botão esquerdo carregado para disparar — a nave dispara sozinha enquanto o botão estiver em baixo, uma vez a cada quinze centésimos de segundo. O E serve para os pilares das sabotagens. No telemóvel há um manípulo à esquerda, um botão ✦ para disparar e um botão E à direita.
- Na sabotagem dos lasers há entre dois e seis pilares e um núcleo solto por cada pilar. Apanha os núcleos a voar por cima deles, encosta-te a um pilar e carrega em E para instalar o núcleo; depois cada E roda o feixe um passo. São vinte e quatro passos na volta completa e há sempre um que aponta ao portão. Quando todos os feixes acertarem ao mesmo tempo, o portão abre.
- Na sabotagem dos anéis há entre três e dez anéis numerados, todos a deslizar pelo sector, e é preciso atravessá-los pela ordem dos números — o segundo não conta antes do primeiro. Na das entregas há entre dois e oito núcleos e a nave só carrega um de cada vez, a quarenta por cento da velocidade; leva-o ao portão e volta atrás pelo seguinte.
- Acabada a sabotagem, ganhas mil pontos vezes o teu nível e cinquenta de casco de volta — ou cinco mil pontos vezes o nível, mais dez de casco máximo, se tiveres atravessado a sabotagem inteira sem levar um único toque. A seguir escolhes uma de quatro melhorias: mais cinquenta de casco, mais vinte e cinco por cento de dano, mais vinte e cinco de velocidade ou mais vinte e cinco por cento de cadência.
Estratégias que funcionam
- A sabotagem sem um toque vale cinco vezes mais do que a sabotagem à justa. Durante o trabalho os caças continuam a nascer, por isso vale a pena limpar o sector antes de tocar no primeiro núcleo: os pontos que perdes a matar são muito menos do que os que ganhas por ficar impecável.
- A cadência é a melhoria que mais rende. O dano sobe vinte e cinco por cento de cada vez, mas a cadência encurta o intervalo entre tiros pela mesma proporção — e como a espera é de quinze centésimos, duas escolhas de cadência já quase duplicam os tiros por segundo.
- Nos lasers, instala primeiro os núcleos todos e só depois te põe a rodar. Um pilar sem núcleo não conta, e correr atrás de um núcleo solto com metade dos feixes já alinhados é a melhor forma de apanhar um tiro e perder o bónus de impecável.
- A carregar um núcleo a nave anda a quarenta por cento — é aí que se morre. Faz a viagem em linha recta, sem rodeios, e limpa o caminho antes de apanhar o núcleo em vez de tentares desviar-te com a nave pesada.
- A Anomalia Soberana atira doze raios em roda a cada segundo e meio, de vinte e cinco de dano cada. Os raios saem em estrela e deixam corredores entre eles: quem fica a orbitá-la a meia distância leva menos do que quem se cola ou quem foge em linha recta.
Um pouco de história
A vista de cima com o polegar no gatilho é das formas mais antigas que o vídeojogo tem, e vem toda de um mesmo sítio: o Spacewar!, escrito em 1962 num PDP-1 do MIT por Steve Russell e mais alguns, quando um computador com ecrã era uma raridade de laboratório. Não havia negócio nenhum por trás — o jogo circulou em fita entre universidades porque quem o via queria uma cópia, e chegou de fábrica em algumas máquinas da DEC como demonstração de que o ecrã funcionava. Sessenta anos depois, o que ficou dessa tarde não foi o código: foi a ideia de que uma nave, uma inércia e um inimigo chegam para prender uma pessoa a um ecrã. A Odisseia Astral acrescenta a essa fórmula o que o Spacewar! não tinha: um portão que não se abre a tiro nenhum, e que obriga a pousar a arma para pensar.
Perguntas frequentes
A pontuação só conta se eu chegar ao fim?
Não. A pontuação é registada quando a partida acaba, seja por morte ou por vitória, e conta tudo o que fizeste até lá — caças abatidos, sabotagens fechadas e o bónus de impecável. Não é preciso derrubar a anomalia para entrar na tabela.
Porque é que o portão não se abre a tiro?
Porque não é um inimigo. As sabotagens de sector são a parte de cabeça do jogo: enquanto elas estão abertas os caças continuam a nascer, mas o portão só cede ao trabalho certo — feixes alinhados, anéis pela ordem, ou núcleos entregues.
Quanto tempo demora chegar à Anomalia Soberana?
Muito. São cinquenta níveis e a experiência que cada um pede cresce depressa, por isso uma corrida até ao chefe leva horas de combate, com uma sabotagem em cada subida de nível. Quase toda a gente vai jogar sessões curtas e deixar a pontuação onde morreu.


