O que é o VULKARA — Faz explodir todas as cargas sem estilhaçar um único cristal
VULKARA é um puzzle de demolição em que a única pergunta verdadeira é por que ordem rebentar com as coisas. Cada setor é uma grelha de cargas, cristais e rocha. Tens um número pequeno de faíscas — uma por detonação manual — e cada carga que acendes dispara feixes em quatro direções, com um número em cima a dizer até onde chega cada feixe. Um feixe que acerta noutra carga detona-a também, e as detonações encadeadas não custam nada. Um feixe que acerta num cristal acaba com o setor.
Por cima disso há um relógio feito de terreno. Cada detonação alimenta as veias de brasa, que rastejam um pouco mais longe de cada vez; se uma veia chegar a um cristal, perdes da mesma maneira que perdes com um feixe perdido. Por isso o puzzle não é só que cargas acender, mas com quão poucas faíscas consegues fazê-lo, porque cada faísca gasta é mais uma ronda de crescimento das veias. Cinquenta setores vão dos tutoriais até cargas fundidas que só aceitam feixes de um lado, e três protocolos mudam as regras: Recruta dá uma faísca a mais e pré-visualização dos feixes, Veterano dá só a pré-visualização, e Inferno não dá nenhuma das duas.
Como jogar
- Clica ou toca numa carga armada para a detonares. O número numa carga é até onde vão os feixes dela em cada uma das quatro direções, e os feixes são bloqueados por rocha.
- Os feixes que acertam noutras cargas acendem-nas de graça. A reação em cadeia é o objetivo todo: limpa a grelha sem gastar faíscas e sem fazer crescer as veias mais depressa do que uma única detonação faria.
- Os cristais têm de sobreviver. Um feixe ou uma veia de brasa que toque num cristal acaba com o setor de imediato, o que faz da direção de cada explosão uma coisa a verificar antes de te comprometeres.
- As cargas fundidas só aceitam feixes do lado para onde a seta aponta. A rocha bloqueia feixes e pode ser usada como escudo, e as cargas adormecidas só acordam quando alguma coisa lhes bate.
Estratégias que funcionam
- Trabalha ao contrário, a partir da última carga. Todos os setores têm pelo menos uma carga que nenhum feixe alcança, e essa tem de ser uma faísca manual. Encontra essas primeiro, conta-as, e já sabes o teu custo mínimo de faíscas antes de teres disparado o que quer que seja.
- Três estrelas quer dizer usar no máximo o PAR de faíscas, e duas quer dizer PAR mais uma. O PAR é quase sempre exatamente o número de cargas inalcançáveis, por isso se o teu plano precisar de mais faíscas do que isso, há uma cadeia que não viste em vez de um setor mais difícil.
- Confere as quatro direções e não só aquela que te interessa. Uma carga com alcance três dispara três quadrados para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita, e o feixe que te faz perder o setor quase nunca é aquele que estavas a apontar. Traça os quatro antes de cada detonação manual.
- Usa a rocha como escudo de propósito. Um cristal atrás de rocha está a salvo dos feixes nesse eixo, o que quer dizer que uma cadeia que tinhas dado como perigosa de mais está muitas vezes perfeitamente segura a partir de um lado em particular. A rocha também atrasa as veias de brasa, por isso um setor limpo devagar num canto rochoso ainda é um setor limpo.
- No Inferno não há pré-visualização dos feixes, por isso conta os quadrados com o dedo. O número de alcance é exato e a grelha é pequena; o hábito de contar em voz alta vale mais do que a pré-visualização alguma vez valeu, e o multiplicador de protocolo na pontuação vale a pena.
Um pouco de história
Os puzzles de reação em cadeia costumam premiar a maior explosão. O VULKARA faz da maior explosão aquilo que mais provavelmente te mata, e é essa inversão que lhe dá a forma. Como as detonações encadeadas são gratuitas e as manuais não, a solução ótima é sempre uma cadeia longa — mas quanto mais longa a cadeia, mais feixes há no ar, e cada feixe é uma hipótese de acertar num cristal. As veias de brasa acrescentam uma segunda pressão pouco habitual num jogo de puzzle: querem dizer que uma resposta certa mas lenta ainda pode perder. Juntas, essas duas regras transformam cada grelha numa questão de sequência e não de pontaria, que é exatamente a questão que um verdadeiro engenheiro de demolições responde. No desafio diário as cinquenta grelhas são geradas a partir da data do dia, por isso um setor que parece impossível é um setor para onde toda a gente está a olhar.
Perguntas frequentes
O que é exatamente o PAR?
O número de faíscas que o setor foi desenhado para precisar. Acabar no PAR ou abaixo dá três estrelas, PAR mais uma dá duas. É um alvo e não um limite — podes acabar com mais faíscas gastas e ainda assim limpar o setor.
Perco progresso quando falho um setor?
Não. Os setores falhados repetem-se logo a seguir e a tua melhor pontuação e estrelas de cada setor ficam guardadas. Só a tentativa atual se perde.
Funciona no telemóvel?
Funciona. O jogo inteiro é tocar em cargas numa grelha dimensionada para ecrã estreito, e nada aqui precisa de teclado nem de botão direito do rato.


