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VULKARA — Faz explodir todas as cargas sem estilhaçar um único cristal

A ordem das detonações é o puzzle. As veias de brasa são o relógio

LógicaDificuldade: Difícil5-15 minComputador e telemóvel

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O que é o VULKARA — Faz explodir todas as cargas sem estilhaçar um único cristal

VULKARA é um puzzle de demolição em que a única pergunta verdadeira é por que ordem rebentar com as coisas. Cada setor é uma grelha de cargas, cristais e rocha. Tens um número pequeno de faíscas — uma por detonação manual — e cada carga que acendes dispara feixes em quatro direções, com um número em cima a dizer até onde chega cada feixe. Um feixe que acerta noutra carga detona-a também, e as detonações encadeadas não custam nada. Um feixe que acerta num cristal acaba com o setor.

Por cima disso há um relógio feito de terreno. Cada detonação alimenta as veias de brasa, que rastejam um pouco mais longe de cada vez; se uma veia chegar a um cristal, perdes da mesma maneira que perdes com um feixe perdido. Por isso o puzzle não é só que cargas acender, mas com quão poucas faíscas consegues fazê-lo, porque cada faísca gasta é mais uma ronda de crescimento das veias. Cinquenta setores vão dos tutoriais até cargas fundidas que só aceitam feixes de um lado, e três protocolos mudam as regras: Recruta dá uma faísca a mais e pré-visualização dos feixes, Veterano dá só a pré-visualização, e Inferno não dá nenhuma das duas.

Como jogar

  1. Clica ou toca numa carga armada para a detonares. O número numa carga é até onde vão os feixes dela em cada uma das quatro direções, e os feixes são bloqueados por rocha.
  2. Os feixes que acertam noutras cargas acendem-nas de graça. A reação em cadeia é o objetivo todo: limpa a grelha sem gastar faíscas e sem fazer crescer as veias mais depressa do que uma única detonação faria.
  3. Os cristais têm de sobreviver. Um feixe ou uma veia de brasa que toque num cristal acaba com o setor de imediato, o que faz da direção de cada explosão uma coisa a verificar antes de te comprometeres.
  4. As cargas fundidas só aceitam feixes do lado para onde a seta aponta. A rocha bloqueia feixes e pode ser usada como escudo, e as cargas adormecidas só acordam quando alguma coisa lhes bate.

Estratégias que funcionam

  • Trabalha ao contrário, a partir da última carga. Todos os setores têm pelo menos uma carga que nenhum feixe alcança, e essa tem de ser uma faísca manual. Encontra essas primeiro, conta-as, e já sabes o teu custo mínimo de faíscas antes de teres disparado o que quer que seja.
  • Três estrelas quer dizer usar no máximo o PAR de faíscas, e duas quer dizer PAR mais uma. O PAR é quase sempre exatamente o número de cargas inalcançáveis, por isso se o teu plano precisar de mais faíscas do que isso, há uma cadeia que não viste em vez de um setor mais difícil.
  • Confere as quatro direções e não só aquela que te interessa. Uma carga com alcance três dispara três quadrados para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita, e o feixe que te faz perder o setor quase nunca é aquele que estavas a apontar. Traça os quatro antes de cada detonação manual.
  • Usa a rocha como escudo de propósito. Um cristal atrás de rocha está a salvo dos feixes nesse eixo, o que quer dizer que uma cadeia que tinhas dado como perigosa de mais está muitas vezes perfeitamente segura a partir de um lado em particular. A rocha também atrasa as veias de brasa, por isso um setor limpo devagar num canto rochoso ainda é um setor limpo.
  • No Inferno não há pré-visualização dos feixes, por isso conta os quadrados com o dedo. O número de alcance é exato e a grelha é pequena; o hábito de contar em voz alta vale mais do que a pré-visualização alguma vez valeu, e o multiplicador de protocolo na pontuação vale a pena.

Um pouco de história

Os puzzles de reação em cadeia costumam premiar a maior explosão. O VULKARA faz da maior explosão aquilo que mais provavelmente te mata, e é essa inversão que lhe dá a forma. Como as detonações encadeadas são gratuitas e as manuais não, a solução ótima é sempre uma cadeia longa — mas quanto mais longa a cadeia, mais feixes há no ar, e cada feixe é uma hipótese de acertar num cristal. As veias de brasa acrescentam uma segunda pressão pouco habitual num jogo de puzzle: querem dizer que uma resposta certa mas lenta ainda pode perder. Juntas, essas duas regras transformam cada grelha numa questão de sequência e não de pontaria, que é exatamente a questão que um verdadeiro engenheiro de demolições responde. No desafio diário as cinquenta grelhas são geradas a partir da data do dia, por isso um setor que parece impossível é um setor para onde toda a gente está a olhar.

Perguntas frequentes

O que é exatamente o PAR?

O número de faíscas que o setor foi desenhado para precisar. Acabar no PAR ou abaixo dá três estrelas, PAR mais uma dá duas. É um alvo e não um limite — podes acabar com mais faíscas gastas e ainda assim limpar o setor.

Perco progresso quando falho um setor?

Não. Os setores falhados repetem-se logo a seguir e a tua melhor pontuação e estrelas de cada setor ficam guardadas. Só a tentativa atual se perde.

Funciona no telemóvel?

Funciona. O jogo inteiro é tocar em cargas numa grelha dimensionada para ecrã estreito, e nada aqui precisa de teclado nem de botão direito do rato.

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