O que é o VERDICT-9 — Quatro missões, um agente e um puzzle de invasão em cada porta
VERDICT-9 é um jogo de tiro em dois eixos com um puzzle aparafusado a cada porta trancada, e as portas são o objetivo. És um agente cibernético com uma casca de diretivas, uma grelha de pontaria e um módulo de ética que foi removido, a trabalhar quatro missões numa cidade que deixou de fazer perguntas. Cada missão quer que desligues um conjunto de fechaduras de segurança e chegues à extração, e cada fechadura abre um terminal.
O puzzle do terminal é uma fechadura de rotação contra um relógio. Uma grelha de relés está entre uma FONTE e um NÚCLEO, e tu rodas cada um até a energia fazer o caminho todo. O botão esquerdo roda um relé para a frente, o direito roda-o para trás, e um contador de retorno vai descendo o tempo todo; ficar sem ele frita-te a blindagem com dano a sério. Entre missões o Arsenal vende seis melhorias pela sucata que apanhas, e um ecrã de diretivas oferece uma de três modificações permanentes que guardas para o resto da corrida. As quatro missões são feitas à mão — umas docas, uma refinaria cheia de cubas voláteis, um andarilho que tem de ser abatido, e uma torre.
Como jogar
- Move-te com WASD e aponta com o rato. Mantém o botão esquerdo para disparar e recarrega antes de precisares: um carregador vazio em terreno aberto é como acabam quase todas as corridas.
- O dash desfasa os teus servos por um piscar de invulnerabilidade. Tem tempo de espera, por isso é uma fuga de um vão a fechar e não uma forma de atravessar uma sala depressa.
- Carrega em E num terminal para começares a invasão. O botão esquerdo roda um relé para a frente, o direito para trás, e o contador de retorno continua a correr — uma invasão falhada custa integridade e não a missão.
- Gasta sucata no Arsenal entre missões em blindagem, velocidade, cadência, dano, tamanho do carregador ou recarga, e escolhe uma de três diretivas. As diretivas são permanentes durante a corrida.
Estratégias que funcionam
- Dispara às cubas voláteis e não às pessoas que estão ao lado delas. A missão da refinaria põe cubas suficientes em todas as salas para que um único tiro bem colocado elimine um grupo, e uma cadeia de cubas faz muito mais dano do que a tua arma. Os inimigos contornam a cobertura; as explosões não.
- Na invasão, o botão direito é o atalho. Cada relé está a duas voltas no máximo de qualquer orientação se usares as duas direções, e a quatro voltas se só usares uma. Quem nunca toca no botão direito perde cerca de metade do contador a dar a volta comprida.
- O andarilho Custodian vira devagar, e essa é a sua única fraqueza e é completa. Contorna-o sempre na mesma direção e ele passa a luta inteira a chegar onde tu estavas; inverte a direção e dás-lhe um tiro grátis de cada vez que atravessas a frente dele.
- Compra o carregador maior antes de tudo o resto. Mais dano por bala não faz nada enquanto estás a recarregar, e todas as outras melhorias são menores do que as três balas que te deixam acabar um grupo sem parares. O ejetor rápido é a segunda compra, pelo mesmo motivo.
- Encaminha a pontuação e não os abates. A pontuação final conta hostis abatidos, mas o tempo pesa mais ao longo de quatro missões, e a sucata que poupas por limpares depressa compra melhorias que tornam a missão seguinte ainda mais rápida. Abre as fechaduras, apanha a extração e deixa os retardatários.
Um pouco de história
O agente blindado com uma lista de diretivas é uma ideia de ficção científica sobre o que acontece quando o julgamento é entregue a algo que não o consegue exercer, e os jogos costumam transformá-la numa fantasia de poder. O VERDICT-9 mantém a fantasia mas põe uma fechadura em cada porta, o que muda o ritmo: o tiroteio é barulhento e rápido, e depois tudo para e estás a olhar para uma grelha de canos com um relógio a andar. Essa alternância é o desenho. Também resolve um problema próprio dos jogos de tiro vistos de cima, que é não terem outro sítio natural para pôr um pico de dificuldade a não ser mais inimigos. Aqui o pico é uma grelha de relés maior e um contador mais curto. No desafio diário as três diretivas oferecidas depois de cada missão saem da data do dia, por isso toda a gente constrói a partir das mesmas opções.
Perguntas frequentes
O que acontece se falhar uma invasão?
O pico de retorno danifica-te a blindagem e o terminal reinicia para poderes tentar outra vez. Uma invasão falhada nunca te tranca fora de uma missão — é um custo em dano e não uma derrota.
As missões são geradas ao acaso?
Não. Os quatro mapas são feitos à mão e são iguais em todas as corridas, e é isso que os torna aprendíveis. O que varia com o desafio diário são as três diretivas que te são oferecidas entre missões.
Funciona no telemóvel?
Não bem. A pontaria é no rato, a invasão precisa de um clique com o botão direito, e o movimento é em WASD, sem comandos no ecrã. Joga-o no computador.


