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Nova Cypher

Cinquenta matrizes que se resolvem a tiro, e cada tiro mexe com os vizinhos.

ReflexosDificuldade: Difícil15-30 minComputador e telemóvel

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O que é o Nova Cypher

O Nova Cypher põe duas coisas no mesmo ecrã: uma nave que tem de se desviar e uma matriz que tem de ser resolvida. Os nós estão no meio do campo e o único modo de os mexer é acertar-lhes — só que cada tiro inverte o nó atingido e mais alguns à volta, por isso disparar ao calhas afasta a solução em vez de a aproximar.

São cinquenta níveis em dez sectores. A matriz cresce de três por três até ao nível dez, passa a quatro por quatro até ao vinte e cinco, e é de cinco por cinco daí em diante. Entretanto os drones continuam a nascer, e alguns não vêm atrás de ti: vêm apagar nós que tu já tinhas posto no sítio.

Como jogar

  1. Voa com WASD ou as setas, aponta com o rato e dispara com o botão esquerdo ou com o espaço. No telemóvel há um manípulo à esquerda para conduzir e o resto do ecrã aponta e dispara ao mesmo tempo. Não há botão de acertar num nó: acerta-se apontando e disparando, como em qualquer outro alvo.
  2. Há três feitios de matriz, um por sector, e mudam a forma como o tiro se espalha. Na sincronia, todos os nós têm de ficar acesos e cada tiro inverte o nó e os quatro vizinhos de cima, de baixo e dos lados. No padrão, há um desenho a atingir e o tiro inverte o nó e os quatro vizinhos na diagonal. No nível cinquenta, o do chefe, o tiro inverte o nó e os oito à volta.
  3. Os sectores de memória são outra coisa: uma sequência de três a doze nós acende-se por ordem e tens de a repetir a tiro. A demonstração vai ficando mais rápida com os níveis — começa em oitenta e cinco centésimos de segundo por nó e desce até trinta e oito. Um nó errado tira-te casco e faz a sequência recomeçar do princípio.
  4. Cada nível fechado dá cem pontos vezes o nível mais metade do casco que te sobrou, devolve casco, e paga créditos. Os créditos ficam guardados entre corridas e gastam-se em quatro melhorias permanentes: casco, arma, motor e cadência. Cada compra da mesma melhoria fica quarenta e cinco por cento mais cara do que a anterior.

Estratégias que funcionam

  • Antes de disparar ao primeiro nó, conta quantos nós estão errados e em que linhas. Nas matrizes de sincronia e de padrão a solução é sempre um conjunto de nós a atingir uma vez cada — atingir o mesmo nó duas vezes desfaz o trabalho e volta ao princípio.
  • Limpa os drones antes de começar a matriz. Há drones que corrompem nós de propósito, e um nó corrompido a meio de uma solução obriga a refazer as contas todas; o tempo que perdes a limpar o campo é sempre menos do que o tempo que perdes a recomeçar.
  • Nos sectores de memória, olha para o desenho e não para os nós um a um. Uma sequência de dez toques decorada como posições soltas perde-se sempre; decorada como um caminho pelo tabuleiro — canto, meio, canto de baixo — aguenta-se até ao fim.
  • A melhoria de casco é a que mais rende no princípio, porque é a mais barata e porque cada nível fechado te devolve casco em função do motor. A arma e a cadência custam sessenta por cento mais e só compensam quando já sobrevives aos sectores inteiros.
  • Os créditos ficam de uma corrida para a outra. Uma corrida curta que acabe no nível oito não é tempo perdido: os créditos que trouxeste pagam a melhoria que faltava para a corrida seguinte chegar mais longe.

Um pouco de história

A matriz de luzes que se apagam umas às outras tem nome e data: o Lights Out, um brinquedo da Tiger Electronics de 1995, cinco por cinco, em que carregar num botão trocava o estado dele e dos quatro vizinhos. O que fez dele um caso de estudo foi a matemática por trás: como cada botão só interessa por paridade — carregar duas vezes é igual a não carregar —, o brinquedo inteiro é um sistema de equações lineares em módulo dois, e é possível dizer, com álgebra e não com tentativas, quais dos vinte e cinco botões é que fazem parte da solução. É por isso que existem tabuleiros do Lights Out sem solução nenhuma: o sistema simplesmente não tem resposta. O Nova Cypher nunca deixa isso acontecer — cada matriz é construída ao contrário, a partir de um tabuleiro já resolvido, com uma série de toques ao acaso; desfazer esses toques é sempre possível. O que o jogo acrescenta ao brinquedo é a pressa: no Lights Out ninguém apagava os teus botões enquanto pensavas.

Perguntas frequentes

Há matrizes impossíveis?

Não. Cada matriz é feita ao contrário: parte-se do tabuleiro resolvido e dão-se uns toques ao acaso para o baralhar. Como um toque repetido se anula a si próprio, repetir esses toques resolve sempre — só é preciso descobrir quais foram.

Perco tudo quando morro?

Os níveis e a pontuação da corrida, sim. Os créditos e as melhorias que compraste ficam guardados, por isso cada corrida deixa a seguinte um bocadinho mais forte.

Os drones podem estragar a matriz?

Podem, e é de propósito. Alguns tipos vão direitos a um nó e corrompem-no em vez de te atacarem, o que desfaz parte do teu trabalho. Vale sempre a pena limpar o campo antes de te concentrares no enigma.

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