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MAKARA — Cinquenta provas no templo, um chicote e uma ponte no fim

Recupera uma pedra de sangue em cada nível e liberta as crianças

AventuraDificuldade: Difícil20-40 minComputador e telemóvel

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O que é o MAKARA — Cinquenta provas no templo, um chicote e uma ponte no fim

MAKARA é uma aventura vista de cima que esconde um puzzle de empurrar blocos dentro de um jogo de ação. O Dr. Rex Calloway irrompe num banquete no Palácio de Rasavar e descobre que o palácio roubou as pedras de sangue das aldeias da montanha. Debaixo dos salões de mármore, um culto de caras pintadas de caveira sacrifica aldeões a uma deusa sombria e põe crianças a trabalhar nas minas. Cinquenta provas vão do pátio, pelo templo e pela mina, até às profundezas inundadas e à ponte, onde o grande sacerdote espera.

Todos os níveis pedem as mesmas três coisas em proporções diferentes. Encontrar a pedra de sangue. Libertar as crianças enjauladas, o que precisa de uma chave que costuma estar do outro lado de uma luta. Chegar à saída, que costuma estar atrás de um portão selado que só abre quando há blocos de pedra em cima das placas douradas — e o chicote não parte blocos de pedra, por isso a única ferramenta é o teu ombro. As zonas mudam o que rodeia essa estrutura: espigões em ciclo no templo, escuridão na mina, água a subir nas profundezas, e uma perseguição de vagoneta que transforma tudo num teste de tempo.

Como jogar

  1. Move-te com WASD ou as setas e aponta o chicote com o rato. Num ecrã tátil, a metade esquerda é um stick virtual e a metade direita é chicote e salto.
  2. A rolamento de esquiva torna-te invencível por instantes e é a única resposta fiável a uma investida do culto. Tem uma recuperação curta, por isso rola através do ataque em vez de rolar para longe dele.
  3. Carrega na tecla de interagir ao lado de uma jaula para libertar uma criança, se levares uma chave. Cada criança libertada são quinhentos pontos, e deixar uma para trás não custa nada além da pontuação.
  4. Empurra os blocos de pedra com o corpo para cima das placas douradas. Um bloco encostado a uma parede não se puxa, e o chicote não o mexe, por isso olha primeiro para a placa e escolhe de que lado do bloco te vais pôr.

Estratégias que funcionam

  • Os espigões correm num ciclo fixo de cerca de dois segundos e meio e nunca são aleatórios. Fica a um quadrado de distância e vê um ciclo completo antes de te comprometeres; atravessar um corredor de quatro quadrados de espigões é um único rolamento cronometrado pela retração, e não quatro passos cuidadosos.
  • O chicote tem alcance e o culto não. Quase todos os cultistas das três primeiras zonas se vencem recuando um quadrado e atacando, porque o teu alcance é maior do que o deles. As exceções são os guardas de elite, que fecham a distância num movimento e têm de ser atravessados a rolar.
  • Na mina, a luz é um recurso. A escuridão esconde fossos tanto como inimigos, e uma tocha não te segue para sempre. Aprende a sala com a luz que tens e depois atravessa-a de cor, em vez de tentares andar e ver ao mesmo tempo.
  • O bónus de tempo no fim são cinco mil pontos menos cinco por cada segundo passado, por isso desaparece por completo ao fim de uns dezasseis minutos. Libertar todas as crianças em cinquenta níveis vale vinte e cinco mil. Se andas atrás do ranking, liberta as crianças e deixa de explorar.
  • O chefe morre de paciência e não de dano. O Molkazar anuncia cada ataque e só fica vulnerável na pausa a seguir, e as cordas da ponte importam mais do que o teu chicote. Corta a corda para onde a luta te está a apontar e deixa a ravina fazer o trabalho.

Um pouco de história

A aventura de templo dos anos trinta é uma forma muito específica: um chapéu, um chicote, uma bola de pedra a rolar e uma ponte de cordas, e todos os jogos que a vão buscar têm de decidir de que tratam realmente. O MAKARA decide-se pelos blocos. Por baixo dos espigões e do culto, isto é um jogo sobre olhar para um portão selado, encontrar as placas e perceber de que lado de cada pedra tens de estar — um puzzle que está nos jogos desde os primeiros jogos de armazém e que não precisa de ser explicado a ninguém. A camada de ação existe para te impedir de pensar com calma, e a perseguição de vagoneta existe para partir o ritmo antes de se tornar hábito. No desafio diário os cinquenta traçados são reconstruídos a partir da data do dia, por isso os puzzles de blocos que estás a ver são os mesmos que toda a gente está a ver nesse dia.

Perguntas frequentes

Tenho de libertar as crianças?

Não. A saída abre com as jaulas vazias ou cheias. Mas cada criança são quinhentos pontos, e cinquenta níveis de jaulas ignoradas são um buraco grande numa corrida para o ranking.

Empurrei um bloco para um canto e o portão não abre. E agora?

Reinicia o nível pelo menu de pausa. Guardas a pontuação e o progresso nas cinquenta provas, e só o nível atual volta ao início. Os blocos nunca se puxam, por isso um bloco encurralado é permanente.

Funciona no telemóvel?

Funciona. O MAKARA tem um stick virtual na metade esquerda do ecrã e chicote e salto na direita, e empurrar blocos resulta igual com o dedo e com o teclado.

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